游漫谈国内玩家的神奇能力荒野乱斗国服上线

“氪金”这个词在游戏界算不得贬义词,充其量能以中性词对其定义。在大部分普通玩家的认知中,氪金总意味着一款游戏有“圈钱+粗制滥造”的嫌疑;在游戏设计中,氪金仅仅是开发商用以实现盈利的手段而已;在部分消费能力强的玩家眼中,氪金无疑是节省自己时间,让自己快速变强的渠道。

聊到氪金概念,它更频繁出现在手游领域当中,以各种入口诱导玩家进行消费,从而达到开发商最终的商业目的。可以说任何带有社交、网游性质的手游都具有氪金入口,只是对游戏的影响程度不同罢了。一款精彩且被玩家口口相传的手游,往往对零氪、轻氪玩家同样友好,氪金只是会影响部分游戏参数而已。而坚持以这种概念制作游戏的公司,十有八九都获得了口碑极佳的业界地位,就像出道十年,仅有五款游戏问世的芬兰手游公司Supercell。

芬兰手游公司从年成立,时至今日刚好十周年。这十年间该公司自我否定过无数款游戏,最终只发行五款,且款款都在各自的领域中成为了经典:《部落冲突》、《卡通农场》、《海岛奇兵》、《皇室战争》以及如今国服热度非凡的《荒野乱斗》。作为全球知名的手游巨头,Supercell的创造能力自然不用多说,业界对其赠予了最高评价“Supercell出品,必属精品”,像极了曾经不可一世的暴雪公司。

然而可能也正是因为Supercell对待游戏认真的态度,和坚持以为玩家出发的角度。虽然公司旗下的五款手游皆是爆款产品,但奈何在日新月异的游戏界当中,论生命力再顽强的手游都总会有下降期,所导致的结果就是下载量与营收数据逐渐下滑,最终达到一个稳定但几近冰点的地步。在《荒野乱斗》国际服上线的四年当中,Supercell没有再推出过任何游戏,导致尽管公司保持着每年十几亿美元的营收数据,但是整体来说是处于下滑状态的。

更值得一提的是,营收数据下滑最严重的近三年,刚好是腾讯并购Supercell之后发生的事情。-年税前利润下滑1亿美元;-年税前利润再次下滑1.5亿美元(此时间点推出《荒野乱斗》国际服,不然数据会更难看);到了-年度,营收同比降低2.5%,税前利润同比降低10%。这已经是处于预警状态的数据了。不过这也难怪,毕竟公司旗下前四款游戏热度已过,最有影响力的《荒野乱斗》又没有上线国服,中国玩家对Supercell的影响几乎可以忽略不计。

而说到中国玩家和中国游戏市场对整个游戏界影响有多重要?想来用《荒野乱斗》国服上线后的数据来举例再合适不过了。前不久腾讯与游族联手推出了《荒野乱斗》国服版本,尽管国内手游领域已经有《王者荣耀》等若干传统moba游戏先入为主,但是这款“轻量级、快节奏”的新型moba游戏却意外地撕开了一道市场裂缝,成为现象级爆款手游。

短短一周时间内,仅仅是国内ios系统玩家就为《荒野乱斗》贡献了万美元营收,全球游戏过去一周内共营收万美元,中国ios玩家占比60.7。这还没算上未公布的安卓系统玩家,保守估计中国玩家一周内市场占比在80%以上!我们继续对比一组数据,《荒野乱斗》国际版上线初期,首周总营收仅为万美元,还不及中国ios玩家贡献的多。这些数据足以说明中国玩家在游戏界扮演的角色——最多金的消费群体。

以目前《荒野乱斗》国服数据表现来看,游戏首个自然月预估会创造营收超1亿美元,对比海外版首月万美元营收来看,超出至少4成。

果然任何时间都不能忽视了中国玩家和中国游戏市场对公司、游戏的影响,它们很可能会成为公司最大的转折点,就像Suercell一样,仅仅靠着《荒野乱斗》国服上线,就让公司营收业绩重回巅峰。当然话又说回来,中国玩家并非任人宰割的羔羊,如果游戏质量本身有问题,将不会有玩家愿意买账,中国游戏市场所能创造的奇迹,自然也不会发生。



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