这款即时战术游戏,让我回想起从前的盟军

《Partisans》是由Altergames制作的即时战术游戏,目前仍处在开发阶段,游戏将于今年夏季登录Steam平台(商店页面这么写的),并且已经提供了Demo试玩。感谢发行商DaedalicEntertainment提供的提前测试资格,让我可以先行玩到游戏的完整内容。游戏使用虚幻4引擎制作,画面还算简洁通常来说,”Partisans”泛指第二次世界大战期间在敌后进行抵抗运动的非常规军事力量,他们在敌后行动,以破坏通讯,夺取哨所为目标,以村庄作为前线行动基地,进行伏击车队,征收战争税或捐款,突袭敌方后勤库存等等任务......也就是国内大家所熟知的“游击队”。说到这其实咱也不陌生,战争时期游击战就是中国人民最擅长的战术之一,各类文艺作品对游击战的描绘和演绎也数不胜数,比如《地道战》、《铁道游击队》等等。我得说这种从小耳濡目染出来的红色气息,让我在游玩《游击队》时获得了不少乐趣加成。《游击队》以年苏联战线游击队为描绘主题,玩家需要指挥游击队员,通过俯视角指挥他们潜入到德寇的据点中进行隐蔽作战,而一旦被敌人发现,玩家就需要转换思路,指挥队员利用掩体和敌人交战。游戏中玩家可以在多名角色中选择三位组建行动小队,由于关卡中敌人数量往往数倍于我方,且一旦被发现行踪就会触发长时间的警报,潜行就是玩家不得不选择的第一条道路。正面射击在开局时并不牢靠,具体为什么咱们后面聊不过《游击队》对潜行的刻画比较中庸,实际上目前大多数潜入游戏都存在这样的问题——人对于“敌情”的判断是暧昧的,做成游戏无论脚本多么复杂,呈现出的效果都和实际有所违背。而在《游击队》里,玩家更多需要考虑的是行动造成的声响,以及敌人视野交叉的问题。扇形范围就是敌人的视野如果你之前玩过《盟军敢死队》,或者更新派的《影子战术:将军之刃》、《赏金奇兵3》等即时战略游戏,对《游击队》的基本玩法一定不会感到陌生,甚至可能会觉得《游击队》有些朴素。不过,《游击队》仍然存在比较有特色的一些设计,比如类似《盟军敢死队2》包袱系统的背包系统,通过角色的背包方格数量来控制携带武器和物资的“传统设定”。在《影子战术》等比较新的RTT作品中背包系统都被大幅度简化了,实际上物资和装备的分配仍然留有非常多的决策空间。比如不同角色对不同武器的相性,以及诱敌物品的分配等等说到角色,《游击队》也和它的前辈们一样,在不同角色之间的玩法差异上下功夫。由于引入了角色等级和技能树的概念,这种差异性需要一定的流程才能展开,换来的好处是大多数技能都比较强力,比如“指挥官佐林”超远距离的飞刀暗杀,革命少年萨内克混入人群的“伪装”等等。由于游戏中存在一些可以击杀敌人的场景互动,萨内克的伪装技能就可以很好地适应这些场景角色设计也不仅仅作用于战斗中,玩家作为游击队的指挥官领导一个小队,小队的成员由当地居民和幸存的红军士兵组成,复杂的道德选择和纪律问题将会对小队的士气产生影响——比如如果偷取当地居民的物资,小队士气就会下降,而较低的士气会造成成员命中率降低等等负面效果,但如果物资紧缺,小队的行动亦会难以为继。当然士气高昂也会带来正面增益游戏结合了几个模式:实时任务,营地管理和战略战役管理。在战略模式下,你必须在大地图上开辟新的区域,派遣游击队进行侦察,并为小队选择任务。有些任务是主线强制的,它们会引导你了解主要的情节主线。而探索隐藏区域可以帮助你获得随机任务,这也会影响小队的故事。营地策略的玩法是我在《游击队》中获得的最大乐趣,通过建立营地来有效的娱乐和发展你的队伍,说实话给我一种“躲在敌后过日子”的感觉。营地玩法的活动多种多样,比如派遣队员去种田、钓鱼来保证营地的日常消耗,或是合力建造工坊等设施,制作更强力的武器装备等等。也是因为营地玩法的存在,《游击队》的内容也丰盈了起来,不再像传统RTT游戏单纯地利用关卡构筑一个流程。不过涉及到“基本功”的层面,比如RTT游戏要求非常高的关卡设计、敌人配置精度,以及RTT最重要的,对“破局”这个游玩乐趣终点的设计上,《游击队》还是有些功力不足。总的来说,《游击队》是一个比较有乐趣,并且上手相对简单的RTT游戏,如果你对即时战术战略这个历史久远的类型有好奇,那么它和《影子战术》、《夺宝奇兵》一样,是能够让你领略到其核心乐趣所在的作品;但如果你是个战术达人,对关卡设计、策略深度等有极高的要求,《游击队》就不那么经得起推敲了。(当然,敌后营地玩法我还是很喜欢的,整个一《地道战》模拟器,代入感拉满。)

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