游戏icon设计思路再多套路都不如自己开

之前工作的时候,曾经遇到过需要制定icon(头像)的情况,相信很多做游戏或者APP运营的同学都有遇到过。当时也有在网上去搜索什么样的icon更容易吸量,不过并没有得到比较满意的答案。最近又遇到同样的问题,索性捋了捋脑子里的思路,把它们记录下来。

很多时候,我们会优先考虑使用游戏中的角色形象制作icon,二次元游戏尤其如此。比如原神的icon就是游戏内的玩(应)家(急)向(食)导(品)派蒙,QQ飞车手游的icon就是小橘子,阴阳师的icon就是游戏中的神乐。使用游戏中的角色做icon有几个好处,其中最直接的就是简单省事,帮设计师减轻降低工作量。再者,游戏中的角色本身就是扎根于游戏原本世界观的,能够更真实地传达游戏的信息,玩家通过icon下载游戏后获得的实际体验与预期更接近。

但是,当你决定仅使用游戏角色去制作icon和宣传图的时候,就等于把他们拿去参加选美比赛,和市面上的其他产品角色进行比拼。如果角色确实颇具特色,让人眼前一亮,自然能吸引流量。否则的话,就只能在争艳的百花中败下阵来,默默凋零。如果人设比较平凡,可以尝试一些其他手段。例如本身人设不佳,但是游戏中如果存在一些黑化或者狂化的桥段,不妨尝试将这些元素加到角色身上,或许能起到不错的效果。不过如果大家都这样做,可能效果也会很快减弱,需要寻找新的兴趣点。以第五人格的icon为例,就很让人有下载欲望,最强蜗牛中的半肉体半机械的蜗牛,一念逍遥的仙魔,都具备一些黑化的元素。

现在游戏那么多,人物形象其实很容易撞车,后来者往往沦为大家眼中的甚至被扣上抄袭的帽子。不如放一些有意义的怪物或者游戏内的吉祥物,越有特色越好。比较典型的如放置奇兵中所使用的怪物icon,很直接的就能让我感受到这款游戏有多种族的设定,而神武4的熊猫,则让人联想到抓宠和坐骑等玩法。带有这种特色的icon,能让人不自觉地对游戏的某些设定和玩法产生联想,也有促进玩家下载的作用。

在icon和宣传图中加入叙事和情感元素,也是一种非常不错的方法。以皇室战争最新的icon为例,红蓝国王分别看向左右两边,画面被特效撕裂,对抗的感觉立马就出来了。和平精英的icon则有明显能看出来是同一小队的两人,具备合作的元素。同样以supersell的另外一款游戏部落冲突为例,它的icon是一个正在咆哮的野蛮人,很容易就让人联想到爽快的战斗。如果仅仅一icon去选择玩什么游戏,那么具备叙事和情感的icon显然更容易吸引玩家。试想一下,如果把部落冲突的icon改成一个表情呆滞的野蛮人,是不是效果就弱了很多呢?

找噱头/玩梗/蹭热度,都属于剑走偏锋的方法。毕竟梗是会过时的,而icon某种程度上代表了这款游戏希望优先传达的文化符号,经常更换虽然也不是不行,但若是准备做长线运营的话还是不建议换来换去的。但是如果仅为了引流确实可以尝试,毕竟世人皆笑东施效颦,却忽略了效颦后世人皆知东施。记得吃鸡火的时候,好多不知名的小游戏icon都戴上了三级头。而且在宣传的时候加入一些流行元素,有时候确实能增加玩家对游戏接受度。

实际上无论是宣传图还是icon,作用都是引流。就像我们平时做自我介绍一样,先展示自己的优点和特点,才能最快地让别人记住自己和认可自己。而且说白了,现在精明的玩家都喜欢看游戏的实机演示在考虑是否下载,至于不太精明的,恐怕早就被买量广告套路走了。icon和宣传图有用吗,或许还有点用,需要耗费太多精力在上面吗?怕是没这个必要,除非你所在的平台足够封闭且玩家数量稳定。



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