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Supercell新作SquadBus

Supercell前些日子曝光的新作《SquadBusters》,2月6日在加拿大地区开启了一轮Beta封测,比起以往提前一段时间准备和预热,这款颇有“全明星”意味的新作来得着实突然。

对于国内玩家来说,Supercell似乎已经有好几年没有过“大动静”了,尤其是那些甘心蹲守国区的玩家,最后玩到的新作还是迟到了一年半的《荒野乱斗》。

但如果你是Supercell的粉丝,还经常游玩国际服,其实近几年并不会感觉太“寂寞”。从《荒野乱斗》年底上线,到《SquadBusters》开测的这4年多时间里,Supercell为玩家展示出了多款产品,玩法各异的同时,部分产品还颠覆了它的旧有风格,可谓质量与创新兼顾。

可惜的是,它们都在进入中国市场前,被Supercell果断地“Pass”掉了。

刚刚Beta封测的《SquadBusters》,就如同刚刚起跑,让它“中途退赛”的原因有很多。我们不妨通过对近些年Supercell放弃的那些项目的总结,看看这款Supercell“全家桶”能否跑到终点。

《RushWars》:3个月

年11月30日,《RushWars》的官推宣布游戏已经正式关闭,享年3个月,关闭的主要原因,在于团队几番努力,都无法改变玩法体验重复性太强的问题。

《RushWars》的核心玩法有着Supercell旗下多款产品的影子,比如《部落冲突》式的基地建造风格,与《海岛奇兵》相近的战斗方式,《皇室战争》卡牌形式的升级与出兵,颇有取多款产品之长的意思,仅在世界观和人物等方面,该作采用了全新的设计,但这没能阻止很多玩家诟病它的玩法没有新鲜感。

但在Supercell十周年的时候,首席执行官IlkkaPaananen曾谈及《RushWars》被砍的更多细节,虽然测试初期收到了不错的反馈和评价,但他的发展趋势显示出它不会让玩家持续玩下去,为此公司忍痛割爱,选择把精力投入到更好的游戏上去。

《HayDayPop》:10个月

年3月上线,11月被叫停,次年2月服务器正式关闭,Supercell旗下的三消游戏项目《HayDayPop》活了10个月,这是一款“Supercell风格”与“去Supercell”兼顾的产品,只可惜内容简单、缺乏创新,因为玩法太过大众,在三消市场很容易泯然众人。

其实在《HayDayPop》刚刚曝光的时候,很多人都对他抱有期待,主因自然是出于对Supercell品牌的认可,想看看作为“迟到者”的它,能以何种形式在竞争如此激烈的三消游戏市场抢下自己的一块地盘。但是上线后,很多人反馈它是套着《卡通农场》IP的《梦幻家园》,装饰玩法仅有视觉激励,无实质内容,随后官方也承认了优化多次多项数据仍无法达标,无奈只能关服。

《海岛奇兵:前线》:15个月

《海岛奇兵:前线》是一款刚刚被砍的游戏,年1月26日正式下线,若从年10月在加拿大试运行开始算起,它一共活了15个月。

它并不是Supercell的“嫡系产品”,而是由英国工作室SpaceApeGames研发,前者手握后者75%的股权。从《海岛奇兵:前线》这一名字能够看出,该作以《海岛奇兵》为创作核心,玩法上主打9v9乱斗,选择自己的登场角色,在随机地图上与8个伙伴一起抢夺据点,获得最终的胜利,就像是一款卡通视角,玩法简化后的《散兵坑》(Foxhole)。

其实《海岛奇兵:前线》成绩还是比较可观的,开启预约刚两天就破了百万,期待玩到的人不在少数,但SpaceApeGames的联合创始人SimonHade认为:“《海岛奇兵:前线》长期留存并未取得理想中的结果,而工作室其他项目表现出了更好的潜力,所以我们放弃了他”。

《Everdale》:14个月

生于年8月,死于年10月的《Everdale》与Supercell以往产品的喧闹不同,它更侧重于宁静、祥和的氛围,玩家在没有争斗和对抗的世界中建造自己的小村庄,竞技的压缩换来了社交的放大。

Supercell尝试去触碰更深层次的社交,所以它对该作给予了很高期望,CEOIlkkaPaananen曾表示,玩家在《Everdale》可以在一个团队中合作建造,还能够实时查看好友进程,玩家间的交互将会更加频繁。

《Everdale》的定位并没有错,只是步子迈得太大了,该作太过侧重社交内容,尤其合作玩法,由于不同玩家在线时长和精力投入不同,肝帝对佛系玩家施加压力成为了常态,把“和平发育”玩成了“线上PK”,致使玩家大量流失,另外,倘若玩家不够活跃,能够玩到的内容也比较有限,此举相当于用社交将不肝的玩家赶了出去,被否定也是必然。

年4月,Supercell高调宣布了三款“部落IP”产品,分别是创意三消《ClashQuest》(部落战线)、休闲自走棋游戏《ClashMini》(皇室奇兵),以及动作冒险游戏《ClashHeroes》(部落传说),后两款由Supercell上海工作室开发,目前仍在调优,而《ClashQuest》就没那么幸运了。

《ClashQuest》:16个月

高调公布后,《ClashQuest》便开启了试运营,期间还进行过一次清零式的大调整,直到16个月后的年8月,表现不达预期的它被Supercell宣布永久停运。

至于原因,Supercell希望它能够以自身的创新,去颠覆Puzzle类游戏,尤其它还吸收了《SmashLand》《SpookyPop》和《HayDayPop》失败的教训,但在设计上,《ClashQuest》并未拿捏好运气成分和策略内容的比重,它恰好卡在了中度游戏觉得过于休闲,休闲玩家又觉得它有些重度的区间,导致其对玩家没有吸引力,致使产品的留存率始终保持一个较低的水准,最终也只能加入到了被借鉴的队伍中。

《SquadBusters》面前并非坦途

纵观上述被砍的产品,不难总结出Supercell在测试游戏时那些不能触碰的逆鳞。

玩法要有足够的吸引力,关键要能够自洽,切勿顾此失彼。

《SquadBusters》首先在外观上就已经有了一个较高的起点,旗下多款产品IP相继助力,就连《HayDayPop》中的鸡都有出现,其目的,就是希望活用旗下多款知名IP的影响力,同时对IP的未来发展进行深化。

游戏曝光初期,海外就有很多玩家冲着“Supercell旗下多款游戏角色悉数登场”的噱头慕名而来,甚至还有人对《SquadBusters》产生了“明星大乱斗”的错觉,据悉,游戏未来将会提供超过个角色。

当然,熟悉内容的出现也会让玩家心里有一个“底线”。就画面来看,《SquadBusters》仍旧是最让人熟悉的Supercell卡通味,虽然目前很多玩法反馈画风有些粗糙,但其实熟悉Supercell过往产品测试的玩家都清楚,画风并不是问题,后续定会进行更深入地调整。

Supercell曾提到,本轮测试的主要在于验证玩法,就目前来看《SquadBusters》有诸多长处,也具备一定的创新设计。《SquadBusters》的玩法本质是轻度竞技,玩家虽然和另外七位玩家在一张大地图上厮杀,但最终的胜负还是要取决于玩家借助各种手段获取的宝石数量。

玩家自始至终将会以小队的形式进行游戏,地图上的宝箱等物品会为小队提供更多人口,增加小队的战斗力,但也会有金币和CD限制。地图上有诸多野怪,击杀后也可获取随机掉落的金币与宝石,这就给更喜欢PVE的人提供了获胜渠道。

再有便是轻度的战斗,玩家在《SquadBusters》中只需操作方向,停止移动后,所有角色将会以自身的攻击方式向周遭攻击,玩家虽然还得释放拾取技能,但并不频繁,不同角色间能力的搭配,角色特质与地图间的互动,为《SquadBusters》提供了无数的获胜方式,大大增加了游戏的策略性。

倘若只从轻竞技的角度出发,《SquadBusters》有点像更为深度的《球球大作战》,或是乱斗版的《宝可梦大探险》,为了保证游戏逻辑的顺畅,游戏中还有诸多创新设计,比如部分地图中桥梁塌陷决定了此路有来无回,此举限制了玩家的移动,让避战的玩家有更多相遇的机会,保证游戏的竞技节奏。

当然,玩家们对《SquadBusters》的轻竞技能否接受,还要依据实际数据来分析。

虽然2月16日,此次测试就将结束,但我们不妨未雨绸缪下,思考一下关系到《SquadBusters》能否活下去的另一个关键指标——留存,毕竟很多产品被砍,就是因留存未达指标。

Supercell在10周年的时候就曾说过,“公司更专注于创造无限游戏(theinfinitegame),言外之意就是很多人能玩很多年,让玩家难以忘怀的游戏。如果团队无法达成这一目标的时候,他们就不会让这款游戏上线。”

至少IP全家桶,会吸引到那些喜欢Supercell的人,为他们理解玩法创造机会。而在PVP上迈了好几个大步后,Supercell也希望深化PVE方面的内功,《ClashHeroes》便是如此,而《SquadBusters》则是PVP,PVE兼具。同时,最多宝石获胜的机制,似乎把“PVP还是PVE”的选择权交给了玩家——如何获胜,取决于你。但从乱斗游戏的角度出发,节奏合理的公平竞技才是重心,避战专注于打怪,甚至《荒野乱斗》式的绕圈圈组队,都会影响游戏的竞技体验。

如此看来,《SquadBusters》更要缕清的是游戏与PVP和PVE间的逻辑,如何将PVE的优点很好地融入乱斗竞技中,还能做到不影响所有人的体验,或许这才是保证该作留存的关键。



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