盟军敢死队最好的继承者,重塑当年RT

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写在前面的话——RTT游戏简史“RTT”游戏,一个多么熟悉而又陌生的名字。对于游戏业来说今天火爆的游戏类型也许不久就会变成明日黄花,而RTT游戏,也就是我们所说的“即时战术游戏”便是无数“黄花”中最不起眼的一位。当年这个类型刚刚兴起,因此关于“即时战术”游戏的划分还非常混乱。就如《沙丘2》是RTS鼻祖一样,年法国游戏工作室Mindscape推出的《战锤:角鼠之影》也被视为现代即时战术游戏的鼻祖,他是最早将阵型、战术、地形等机制直接引入游戏中的作品,为即时战术游戏确立了最基本的概念。因此业界关于即时战术游戏的认知便是:RTS游戏去掉“收集资源与提升兵力”,只剩下战术战斗部分的游戏。比如《全面战争》系列中的战场就是典型的RTT,但我们还是喜欢用“RTS”也就是即时战略游戏来称呼他。因此真正为“即时战术游戏”下定义最好的其实是年,来自西班牙的PyroStudio推出的《盟军敢死队》,也正是《盟军敢死队》的出现,即时战术游戏用一个潜行玩法的“分支”终于完全脱离了RTS这个类型。辉煌后的没落《盟军敢死队》在当时无疑是成功的,而且在它颇具影响力的这段时间里还出现了几个出色的学习者,Spellhound的《赏金奇兵》便是其中之一,和《盟军敢死队》类似,《赏金奇兵》也强调玩家在地图中获取资源,放开手脚去挖掘各种玩法。虽然当时的《赏金奇兵》还被称为“西部敢死队”,但是其惊艳的CG过场以及优秀的关卡设计还是足以称得上是《盟军敢死队》后最出色的RTT游戏。不过可惜的是续作《赏金奇兵2:库珀的复仇》,却并未达到相同的高度,虽然游戏拥有了更加出色的建模以及上帝视角与第三人称视角切换的玩法,但关卡设计却早已不复当年。而随着《盟军敢死队》与《赏金奇兵》相继退出游戏舞台,RTT游戏也已经失去了光辉。Pyro已死,Spellhound失败,不过好在mimimi站了出来用《影之战术:将军之刃》完成了RTT游戏的“文艺复兴”。回归辉煌的《赏金奇兵3》潜行RTT这个类型,放到今天来说可能只剩下Mimimi工作室一家在做,或许也得益于此他们真的很擅长这一类型。在关卡设计层面上虽然不及Pyro以及Spellhound的《赏金奇兵:西部通缉令》这种相对宏大且自由的设计,但《赏金奇兵3》在关卡设计上还是表现出了惊人的质量。不过它并不像赏金奇兵这个IP的续作,而是影之战术的。通俗的讲就是《赏金奇兵3》改进了影之战术的缺点,比如视角、游戏难度区分以及UI,并且《赏金奇兵3》加强了剧情的比重,在世界观塑造方面也远高于《影之战术》。当然缺点也很明显,由于是赏金奇兵IP的续作,剧情方面虽然是系列作品中的前传,但还是有很多地方抛弃了原作的设定。虽然总体游戏玩法换皮过于严重,但赏金奇兵3依然可以称得上是近年来综合素质最好的RTT作品。结语《赏金奇兵3》在Steam上的元定价可能对这样一款老派即时战术游戏来说有些许过高,但游戏依然保持着“好评如潮”的评价。不过这款游戏与《影子战术》相比,没有得到太过明显的进步也是有些令人感到失望的,毕竟说白了潜入RTT这一游戏类型从诞生至今也注定无法有过多的变化。如果你并不喜欢潜入RTT,那么这款游戏对你来说就是噩梦,但如果你喜欢那它就是这个世代唯二的,也是最好的潜入RTT,毕竟这个时代已经不再适合老派RTT游戏生根发芽了。

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