曾经火爆游戏市场的RTT即时战术游戏

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#虽然RTT(即时战术)类游戏的起源可以追溯至上世纪90年代初。

然而,直至年,来自西班牙的PyroStudio推出的《盟军敢死队》系列的第一作,才正式将RTT类游戏推广至更普遍的社会玩家群体。催生了之后的《赏金奇兵(Desperado)》经典系列和《罗宾汉:舍伍德传奇(RobinHood:TheLegendofSherwood)》。

盟军敢死队

说起RTT(即时战术游戏)大家可能还比较陌生,但是提到RTS(即时战略游戏)想必大家就会熟悉很多,著名的《红警》、《帝国时代》和《英雄连等》系列都是RTS非常经典的游戏大作。

红警帝国时代2决定版

我们都知道RTS类游戏“资源-力量-战斗”循环游戏模式,而RTT则是将即时大战略去掉“资源-力量”部分,仅仅留下战斗的成分,并且将留下的战斗系统部分精细化。

帝国时代2资源及发展UI

换句话说,在帝国时代系列游戏中,我们需要考虑文明经济政治军事的发展,从而支撑我们在游戏中产生军事行动,三者结合缺一不可。而在RTT代表作(比如赏金奇兵系列),我们仅仅强调精确的几位游戏人物的操作配合来达到战斗行动策略规划的过程。

赏金奇兵3库伯技能赏金奇兵3女巫技能

去掉了运营部分的游戏游玩机制便分给了各种单位不同的特殊能力,让玩家们在各个不同的巧妙利用地形、触发反应等关卡元素中体会到特殊能力角色之前配合策略的乐趣,因此其游戏性也很大程度上由关卡设计决定。

影子战术松山关卡

就拿三个比较经典的例子来讲——《盟军敢死队》、《影子战术》、《赏金奇兵3》

虽然处于不用的时代历史背景设定,但是他们都由三大共同特点:

上帝视角全局审视视图+视野游戏机制

多种特殊能力对应不同角色,强调合作应对即使战场

优秀的关卡战场设计

以上三点也正是优秀RTT游戏的精髓核心所在。

影子战术豪宅关卡的美丽地图

但这三点同时也是RTT类型爆火后显得平淡无奇的主要原因:游戏机制难以做出大方向的更改创新、就算做出改变创新也很难正向促进游戏整体趣味性。就好比当年《赏金奇兵2》为了寻求变革引入第一人称视角,结果成为了系列口碑最差的一作。

赏金奇兵2第一人称视角赏金奇兵2上帝视角

该种类游戏的乐趣恰恰时上帝视角搭配视野机制让玩家提前规划战术策略,一气呵成。引入第一人称就目前阶段来看只能是舍本逐末的举措。

瞬杀时刻

这也是为什么在RTT大火之后,将多人RTT改为担任冒险RPG,大力推广的第一人称第三人称逐渐在游戏市场叱咤风云。他们放弃了全局化的战略因素,更强调人称视角带来的代入沉浸感。

盟军敢死队

其次,RTT某种程度上也只是RTS的一个子系列,并没有正式出现在主流游戏视野中过。该种类型游戏更像是一种出道及巅峰的产品。难以创新和同质化的内容难免会让多数玩家审美疲劳(除了我这种真的热爱这种类型游戏的玩家)

赏金奇兵3

同时,RTT游戏一般对于操作的要求较高,这就使得万能的键鼠组合成为RTT类游戏最佳也几乎是唯一可行的操作选项。手柄等设备是很难体会到PC端流畅多人操作的乐趣的。所以,RTT游戏的发售平台总是会有一定局限性。

多角色分工合作

就此RTT进入长时间的瓶颈期。近年也只有Mimimi一个工作室能做出像样的RTT游戏。影子战术以及赏金奇兵3都是出自mimimi之手。最近的《被遗忘的我们》水平也是一言难尽,不能算是合格的RTT游戏。

Mimimi游戏工作室被遗忘的我们

兴许,在VR配合媒体技术更成熟的将来,RTT游戏真的能使玩家脱离上帝视角的限制,更加真切地通过听声辨位、真实视野画面等来支持原先的游戏机制带来的乐趣。相信那个时候,RTT能够迎来新生!

#即时战术游戏RTT#



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