追赶Supercell,国内厂商正在这个

译/安德鲁前不久,Supercell公布的年度财报显示,Supercell去年营收14.8亿美元,同比下降了5%,这也是Supercell连续第5年出现收入下滑。一直以来,Supercell都是中度游戏、策略游戏的代名词,手游发展早期,Supercell在这些细分领域建立起了王者一般的地位。不过近几年,随着工业水平的发展、出海模式的普及,不少国内厂商也在这些领域开疆拓土。尤其在年这样特殊的市场环境下,很多游戏都遇到了新的发展机会。一方面,尽管收入有所下滑,但Supercell在自己所属的品类中依然领先;另一方面,一些国内头部的出海厂商如莉莉丝、FunPlus等,也在奋起直追。DeconstructorofFun的分析师BurahanGker,就在分析中度游戏、SLG品类以及4XSLG细分品类的文章中谈论到了这些现象。值得一提的是,文中Burahan把中度游戏、SLG定义成了更大的品类,在这样的前提下,结合收入数据曲线的分析,呈现出了一些不太一样的视角。以下是葡萄君编译的DeconstructorofFun博客原文,有删节:这篇博客中,我们会详细地讨论SLG品类,这是目前欧美市场第二大品类,仅次于消除游戏。具体展开分析之前,我想先列出两张图表。从这两张图表我们能看到:对于欧美中度/中核游戏用户,Supercell和FunPlus之间展开了激烈的竞争。排除中国市场之后的部分,Supercell和莉莉丝的收入曲线更稳固,FunPlus也表现出了同样可观的增长把视角放得更宏观一些,从全球市场收入来看,莉莉丝无疑是其中的黑马。按照当前的曲线,到今年Q1结束时,莉莉丝的收入将会超过Supercell。同时,莉莉丝目前有着很牢固的产品基础,他们有一款正处于SoftLaunch的SLG游戏《Warpath》,以及一款定于年上线的射击游戏《末日余晖》。从目前的形势来看,最晚到今年年底,我们就有可能会见证中度游戏上新的王者。当然,除非Supercell今年推出另一款收入达到数十亿美元量级的产品。那么情况将会有所不同。再看全球范围的收入,在市场不乏泡沫的年,Supercell和莉莉丝,都呈现出了一些下降的走势,FunPlus则维持住了收益曲线。年SLG游戏总收入50亿美元SLG游戏包含7个子分类,年SLG品类的总净收入达到了50亿美元(约合人民币.5亿元),游戏内购收入同比增长了21%、下载量同比增长了9%。这也使得SLG成为移动平台(不包括亚洲的几个核心市场)的第二大品类,仅次于消除。整个中度游戏的大分类下,SLG收入更是占到了近一半。和去年一样,4XSLG这个细分品类,继续在整个SLG品类中占据着主导地位。4XSLG的收入高于其他6个子品类的总收入。增长主要是由现存游戏扩大(收入)规模带来的,因为从下载数据上来看4XSLG的年同比增长仅有13%。而与此同时,有13款4XSLG游戏年的收入都超过了1亿美元。《GameofWar》不只是一个收入很高的老游戏,也是4X品类能发展到今天这种程度的重要推手“建造/战斗”是仅次于4X的(eXterminate,eXplore,eXploit,eXpand)第二大子品类,历史悠久、表现良好。Supercell的《部落冲突》无疑是这一子品类中最具统治力的游戏,尽管整个品类的收入都有所下降,《部落冲突》的下降幅度低于同品类中的其他主力产品。像是IGG的《CastleClash》,PocketGems的《WarDragon》和莉莉丝的《剑与家园》,相比年,这些产品下降幅度在15%到35%不等。不过这一子品类足够成熟,有能力在游戏的进程机制和社交玩法上做出大幅度的改良,毕竟这类游戏通常都有着紧张的时长设置和有趣的核心战斗,这两点在现代手游市场往往行不通。中度游戏下的第三个子品类是MOBA。对于几个亚洲主要市场以外的MOBA玩法,我们一直持有怀疑态度,不过这个子品类在年却保持了最快的增长速度。MOBA的增长主要来自两款典型产品《MobileLegends》和《荒野乱斗》,同时《英雄联盟》手游的上线也值得一提。这还是没有算上中国和韩国市场的,不然上文的增长数据会更可观。这两个市场也是《荒野乱斗》年重要的收入来源。当然,在这篇博客里,我们依然会讨论到品类在不同主要市场的情况。还有一个子品类是RTS,由于《皇室战争》的存在,这个品类的准入门槛一直很高。伴随着《皇室战争》收入下滑,这一品类在年的整体表现不算令人满意。一些后来者在核心玩法或是元游戏上做出了有趣的尝试,比如《BattleLegion》有一个很好的开局,但却没能把前期优势进一步扩大。唯一的闪光点可能是《ArtofWar》,尽管游戏原型的工业水平并不高,但净收入已经达到了每月万美元的规模,并且仍然保持着增长。品类市场份额大幅增长,但Supercell却收入下滑Supercell在战斗/建造、RTS品类中都保持着统治力,同时也在MOBA品类中十分强势在SLG领域,Supercell继续在3个子品类中保持着统治力,其中《部落冲突》在战斗/建造玩法的产品中占据了总收入的70%,《皇室战争》占到了RTS收入的72%,《荒野乱斗》则在MOBA总收入中占到了60%。多年以来,Supercell的IP收入结构变得更平衡了一些,有《部落冲突》IP之外的产品,带来了更大比例的收入。不过,尽管Supercell在这3个子品类中的统治力一如既往,但这其中仍有隐忧。《部落冲突》IP的占比有所下降,但仍在50%以上进一步审视Supercell的收入结构会发现,虽然去年的居家状况对游戏产品收入都有所拉动,但只有《荒野乱斗》保持了和市场相同的增长。但称赞《荒野乱斗》在游戏更新、社区运营上表现出色的同时,我们也要看到一点:《荒野乱斗》的增长,建立在“游戏在中国市场上线”这一点的基础上。游戏在中国市场很成功,不过问题在于,《荒野乱斗》在中国市场表现出的持久力不够强,在上线后的几个月内,游戏的月增长就下降了90%。事实上,如果《荒野乱斗》没有在中国市场上线,那么游戏的年增长率就只有3%了。与此同时其他的中度游戏市场年增长率超过了30%。此外《荒野乱斗》在中国市场上线,但并不是完全由Supercell发行的,这意味着最终收入还要减去一块。《荒野乱斗》(不包括中日韩市场)的收入统计显示,更新对于一款游戏——尤其是这样的头部游戏有多重要。Supercell这方面的弱项在于,外界对其更新内容、频率有着更高的期待。《部落冲突》的年终更新很成功,并借此有效避免了更大幅度的收入下滑。至于《海岛奇兵》,其在年年中的大型更新没能让游戏重新焕发活力,此后游戏一直保持着稳定的状态。真正影响较大的是《皇室战争》,年中期游戏就引入了BattlePass机制,但这并没有扭转游戏收入下滑的趋势。《皇室战争》以扭蛋方式为主的游戏内经济,有限的内容量,对于BattlePass机制而言显然深度不够,这也都成了制约游戏长期收入进一步增长的要素。根据SensorTower的数据,Supercell的年收入同比下降幅度只有4%,但考虑到整个中度游戏市场在这一时期的增长达到了30%,这种“小幅下滑”看起来就没那么轻松了。《荒野乱斗》在中国市场上线起到了不小的作用,如果没有这一点,收入下滑的幅度可能会达到10%。更令人担忧的是,这已经是Supercell收入连续下滑的第5年了。尽管我们都很尊重Supercell,但这一点不容忽视。从年到年,Supercell的表现是无可挑剔的。随着手游市场的发展,Supercell保持着更快的增长速度,并且以很小的团队规模推出了一个个收入10亿美元的游戏。但这种发展模式并没有在最近这几年保持相同的步调。市场上,头部移动游戏规模继续扩张,并且不断改善工业价值、在线服务来保持游戏的新鲜感。而对于一家保持着小团队气质的公司来说,大幅扩张团队规模会是一项需要慎重考虑的选择。我们不妨换一个角度来看,单独某款游戏的下滑,并不会对Supercell产生明显的影响。鉴于Supercell对于扩充人力这件事一直十分谨慎,公司的成本消耗也是最佳的类型。同时,由于Supercell没有上市,几年的收入下滑也不会影响到股价,更不会像常规上市公司那样,需要由此考虑玩家留存的问题。毕竟创意是游戏公司最核心的资源,而Supercell一直是这方面最好的范例。那么Supercell接下来会怎么样?在我们看来,年Supercell可能会有这样几种动向:IDFA不会造成太大的影响。Supercell的主力产品都是现有的游戏,而且表现强劲。对于用户获取的需求并不旺盛。同时,即便有新的产品,Supercell也会更多地把重点放在品牌、影响力上。尽管不会受IDFA的太大影响,但我们预期Supercell的收入还会继续下降10%左右。想要扭转局势,Supercell就不得不找到新的解决方案,来改变日常更新的节奏。随着公司走向成熟,一些领导层/早期成员可能会选择离开公司。假如领导层变动,Supercell一贯以小团队为核心的公司文化,可能也会发生改变。年的4X游戏:中国厂商表现抢眼对于4XSLG而言,MZ的《雷霆天下》有着定义细分品类的意义。它证明了这个品类中换皮策略是有效的。4XSLG是整个中度游戏中最庞大的一个子品类,年收入达到了33亿美元,同比增长31%。尽管品类规模不如消除类,但其在中度游戏的收入占比达到了1/3。同时其总收入大于其他所有的子品类。对于那些有足够技术储备、有能力支持游戏长线运营,并且有良好UA团队的公司来说,4X仍然是一个充满潜力的品类。相比其他品类,一个4X爆款往往并不依赖于彻底的玩法创新。微创新、良好的表现力、到位的营销宣传以及在线服务等,都能帮助游戏取得可观的市场份额。FunPlus的《StateofSurvival》是年的一大爆款,IGG的《LordsMobile》和Scopely的《星际迷航》都经历了良好的增长。莉莉丝的《万国觉醒》在欧美市场达到了天花板水平,但考虑到游戏在亚洲主要市场的3亿美元净收入没有被算进全球收入中,这应该是目前4X游戏中规模最大的一款。统计不包括中日韩市场;4X这个子品类依然保持着高度的碎片化,这也给后来的公司、产品留出了发展机会。4XSLG品类中,几款头部产品的收入分布依然比较均衡。没有像其他品类那样,完全由少数几款游戏把持。对于IGG而言,年是现象级的一年,2月份《LordsMobile》成为了4X品类中第三款净收入超过10亿美元的产品。中国厂商依然对4X品类保持着统治,年4X品类中75%的收入都来自中国厂商。只有4款游戏挤进了Top20,并且这4款游戏全都来自经验丰富的中国厂商(FunPlus,TOPGames,龙创悦动和LeyiNetwork)。为什么?中国厂商的成功主要基于这几点:4XSLG游戏对于技术储备有较高的要求;亚洲开发商在元游戏设计上实力强劲,这对于4X类别至关重要;4X游戏的开发往往需要较大规模的团队,这和欧美开发者一贯的风格相悖。不过随着市场发展,这样的情况也在改变。莉莉丝在全球市场表现强势就如同我们去年预测的那样,莉莉丝的《万国觉醒》去年净收入达到了4亿美元、同比增长51%,成为了这一年品类中最畅销的产品。年上线的时候,《万国觉醒》凭借各大文明主题的题材、出色的表现力脱颖而出,但游戏的成功并不只依靠市场营销。《万国觉醒》也给品类引入了自由行军、不同的战斗机制等新元素。相比其他同类游戏,这些并非颠覆性的创新,但是让游戏有了更多的策略深度。《万国觉醒》年收入达到了10亿美元的规模,这其中很有趣的一点在于,游戏的全球收入涵盖了所有地区的主要市场。考虑到玩家可以选择现实历史上任意文明的英雄角色,这一点合情合理。毕竟这些知名历史角色的元素在各个地区,天然就是高度本地化的存在。在此基础上,莉莉丝通过持续更新运营活动,加入新的功能特性、新的对抗性玩法,让游戏始终保持着新鲜感。在4XSLG新作《Warpath》上,莉莉丝也采取了相似的策略,只不过转换到了新的题材(二战)上,以此来吸引新的用户群。这款游戏预计在年3月上线,游戏早期的表现看起来很有保障,有机会在年进入Top10。莉莉丝的《Warpath》登陆了iOS和Android平台FunPlus或成年最大赢家《万国觉醒》在年上半年表现抢眼,而FunPlus的《StateofSurvival》则成了年下半年的王者。《StateofSurvival》的产品表现达到了新的高度,上线第一年的最高月收入达到了万美元。受《StateofSurvival》和《阿瓦隆之王》的拉动,FunPlus去年的年收入从5.4亿美元上涨到了8.5亿美元。同时也凭借22%的市场占比坐稳了第一发行商的位置(年的市场占比为18%)。《StateofSurvival》在年收入增长了9倍,成为欧美市场4X游戏中的的第一,RPG要素给游戏增添了额外维度,这让《StateofSurvival》显得与众不同年其他值得

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