FBEC2022I连释两大利好,寒冬下的

不知不觉间,年已接近尾声,我们一年一度的FBEC即将于12月2日在深圳举办。

这一年,我们见证了许多历史:俄乌战争、英日政坛人物的离去、能源危机......也切身感受着寒冬下的艰难;这一年,无论是企业,还是个人,都充满了危机意识。

如果回顾年的游戏行业,你感触最深的是什么,又会想到哪些关键词?

行业大整合,开启了年

让我们从年初一件堪称“地震级”的收购事件说起吧。

1月,微软公司发布声明,将以亿美元收购动视暴雪。消息一出,震惊全球游戏行业,这不仅是微软公司史上最大规模的一笔收购,也刷新了游戏行业的收购记录。不过时至今日,这笔收购案仍未尘埃落定,世界各地监管机构正在对此进行调查。

1月也是大额收购案的高峰月。在这个消息前不久,Take-Two刚宣布将以亿美元收购Zynga,而在这个消息后不久,索尼又以36亿美元的收购《光环》开发商Bungie,加上沙特主权财富基金PIF子公司SavvyGamingGroup以15亿美元收购ESLGaming和Faceit、Stillfront以2.1亿美元收购6waves等,海外行业上演着“大鱼吃大鱼”时代。

裁员、降本增效,贯穿这一年

在海外“行业大整合”之际,国内游戏行业已悄然开始了人员优化。如果问从业者年游戏行业的关键词,“裁员”必定高居榜首。

2月网络上流传的一则“整个上海的游戏行业都在大裁员”的消息,让行业人士开始真正感受到“凛冬将至”。消息称,在年底至年初期间,B站、完美世界、心动网络等多家游戏公司,均有不同规模的裁员。另外,莉莉丝砍掉了二次元游戏项目《伊甸启示录》,还有网易、IGG等都传出不同幅度的人员紧缩。

对比去年游戏行业的“抢人”、“高额分红”的盛况,这一崩塌着实让人有些难以接受和适应,也让当时“毕业式裁员”,被推至舆论高点。

到了年中,小有名气、成立七年的木七七工作室全体裁员的消息,再次让游戏人嘘唏不已。网络流传的创始人陆家贤发出的内部信提到因“现金流长期入不敷出”,而不得不做出这一决定,让人再次感受到团队的艰难。

到了10月,《放置奇兵》研发商卓杭网络CEO王伟发布的内部信透露,他们将放弃重度游戏,明年开始只研发“中轻度游戏”,并且会在人事上进行一定程度调整,同时因今年财务情况不佳,今年的年终奖和明年的加薪都会冻结。

就在前几日,莉莉丝传出裁撤《剑与家园2》项目,百人团队解散......

这一年,整个行业都在“降本增效”;这一年,“裁员”、“紧缩HC(人员编制)”、“关闭HC”的消息接踵而至,刺痛每一位游戏人。

股价腰斩、融资难、撤资,成游戏投融资环境的写照

财报直观显示游戏公司的效益普遍都不太好。以上半年为例,根据游戏陀螺统计的70余家财报显示,过半企业的营收和利润均出现了同比下滑。反映在投融资环境上,就是“股价跌跌不休”、“融资环境十分恶劣”。

一方面,虽然近期很多游戏公司的股价出现回升,但相比去年底,已是“腰斩”,甚至是更大程度的跌幅。另一方面,在投融资方面,在第一季度之后,出现了明显下滑。根据游戏陀螺统计的数据,第一季度发生在国内的投融资数有26起,但第二季度,仅8起,数量锐减。

投融资环境降至冰点。事实上,早在一月,字节跳动“为了加强业务聚焦,减少协同性低的投资”,将公司战略投资部解散。而拿到融资的团队,也遭遇资方“撤资”的艰难处境,比如二次元手游研发商上海衍光网络遭B站撤资、上海那朵花被曝出遭腾讯撤资。大环境不好,大厂们也在优化自身的投资战略,及时止损。

全民出海、全球化品牌搭建,势为找到“增量点”

为了提振市场信心,游戏公司纷纷畅谈“出海”、“全球化”,披露相关的数据和战略。根据游戏陀螺统计的70余家半年报显示,超过3成披露了海外收入。除了传统主做海外市场的公司外,海外营收占比超30%甚至过半的公司已不再少数,比如三七互娱占比37.5%、游族网络占比六成,而祖龙娱乐更是接近七成。此外,出海新锐厂商如吉比特、青瓷游戏的海外营收分别同比增长超95%和超70%。

显然,海外市场成为许多游戏公司增长的第二极。今年上半年,腾讯集团高级副总裁马晓轶在接受GamesBeat采访时透露现在几乎将60%的时间都聚焦在全球市场,而此前只是花费20%的时间

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