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IrrationalGames工作室的Bioshock:Infinity。年发售,经历了长达5年的开发周期,IGN评分9.5、POV视角的RPG游戏。
首先这绝对是一款极度优秀的游戏,ign9.5的评分意味着在各个方面这款游戏都足够优秀。
世界观
单看游戏所涉及的背景,其实极为常见、甚至庸俗——平行宇宙、量子理论、宗教狂热、20世纪初的蒸汽朋克风,这所有的世界观背景都普通的不能更普通,甚至主角都是在美式故事里常见的大叔陪萝莉,但这些丝毫不影响制作人肯列文把这个故事讲好,可以说,《生化奇兵:无限》应当代表了当今游戏这种以交互为核心的叙事方式所能达到的顶峰。
游戏叙事的巅峰
BSI(代指本游戏,下同)故事本身有多么精妙,时间线与时间线之间有多么复杂,网上已经有很多大神分析,这里我不再赘述。
我想说的是BSI中一些精妙的叙事技巧,而这些技巧是可以继承的,相信在将来的游戏中我们还将更多的看到此类技巧的呈现。像是totheMoon或是LifeisStrange这样的精妙故事本身确实让人泪流满面,但这些更像是艺术,它难以复制,很难对后来的制作人们有所帮助;而像在BSI中出现的这些精妙的技巧,或者说是叙事的技术,拥有更高的借鉴意义,以类似的手法,我们可以产生更多优秀的、足够让玩家为之感动的故事,这才是最棒的事情。
选择的假象
游戏初期,玩家经历了四次选择,同时也是游戏中全部的四处选择,分别是
是否在嘉年华上用棒球砸黑人女白人男夫妇,为伊丽莎白选择鸟笼图案还是图案作为项链,是否在售票处用枪威胁售票员是否给发疯的老战友他想要的死亡。
这四次选择在选择之后产生的影响都微乎其微,可以说的对故事的走向毫无影响。若选择不砸恋人的话,二人会在再次相遇的时候赠送主人公一件装备。在购票处不掏枪将会导致主人公右手被刀扎中。若不枪决老战友的话,在之后的监狱中主人公一行会发现前叶被切除,失去了喜怒哀乐的能力的战友。至于说颈链的选择,只有在最后,会看见老年伊丽莎白带交给Booker的密码由另一个团构成。
我们可以简单说这种安排是为了节省经费,但如果只是为了节省经费,直接删去这些无关紧要的选择显然更好。而肯列文顽固的保留这四处仅有的选择,而且均位于游戏初期。
这与BSI所叙述的主题是相匹配的:伊丽莎白在时间线间的穿梭和其创造平行世界的能力是游戏的核心。我们的所作出的选择不同会生成不同的时间线,,无限讲述的只是其中的一个,也就是所有故事里最后一个,将这一切终结的Booker的故事。
灯塔是贯穿每一部生化奇兵的重要意象
在BSI看来,世界的可能性是无限的,在一念之间,就分割成了不同的世界。但我们能够经历到的世界,却只有一个。无论我们做下的选择是什么,对我们来说,却是唯一的结果,通过这一次次的选择,游戏在不断暗示玩家:但无论哪个世界,什么选择,最重要的是,去按照自己的心去选。
肯列文提到过:“重要的不是选择的结果,而是那一刹那的情绪”为了使“那一刹那”的情绪足够强烈,所有的四处选择里,两个选项都足够对立、足够两极分化:杀还是不杀,做个安心等待的好人还是掏枪威胁,代表自由的鸟儿还是代表束缚的笼。
所以即使选择在长期下并没有影响,却依旧能在选择的一刹那,让玩家陷入思考。从这一点来看,制作人的目的显然达到了,也就没有必要去支出过多的成本而描绘选择带来的后果
正是这种选择的假象让玩家在游戏的初期就足够
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